A vueltas con Fortnite…

por Alfonso Vericat

Como jugador de Fortnite (muy malo, por cierto) y a raíz del post escrito hace unas semanas por Jurg Kaufmann, sobre Fortnite y el experimento de El Rubis, que batió todos los récords de audiencia en directo de Youtube, tenía ganas de escribir un post y dar alguna pista de este nuevo fenómeno que lleva entre nosotros poco más de 7 meses.

Fortnite es un juego gratuito (100% gratuito). No hay pases premium ni nada parecido. Todos los usuarios tienen la misma experiencia de juego.

Además, es un juego que está en acceso anticipado. O sea, no está acabado. A pesar de eso, cuenta con más de 40 millones de usuarios. Y tiene un índice de crecimiento semanal cercano al 10%.

Los usuarios pueden hacerse con la moneda del juego (Pavos) y comprar complementos (meros cambios visuales sin ningún efecto en el juego, como por ejemplo trajes) y lo que llaman pase de temporada: una especie de retos. Por todo eso, Fortnite facturó en febrero 125 millones de euros.

Se calcula que, actualmente, es el contenido más subido a Youtube: cerca de 25 millones de horas a la semana.

Y la gran pregunta es… ¿Cuál es la clave de su éxito? Para mi, lo más importante es que, en estos meses de vida, el juego ha conseguido llegar a los líderes de opinión (Youtubers) y, a través de ellos, al público en general. Sin embargo, su objetivo no es llegar sin más, sino escuchar y actuar. A través de Youtube ha establecido un canal de comunicación directo con sus usuarios para extraer mejoras, cambios, ideas, innovaciones y, lo más importante, implementarlos en el juego y en la experiencia del usuario. Cada semana Fortnite realiza actualizaciones implementando algunas de las ideas de sus usuarios: nuevos modos de juego, armas, escenarios, bailes, trajes… Podríamos decir que Fortnite ha llevado la escucha a otro nivel.