Las grandes empresas acabarán convirtiéndose en Kickstarter

por Luisfer Martínez

Kickstarter

Tres ingenieros de Oklahoma recaudan medio millón de euros para desarrollar una alfombrilla de ratón con ventilación interna. Este titular podría ser totalmente cierto y nos sorprendería muy poco. En 2003 habría sido una noticia de El Mundo Today.

Las plataformas de crowdfunding han evolucionado mucho en los últimos años y las empresas que surgen a partir de proyectos financiados por microdonaciones son cada vez más numerosas, sólo en España crecieron un 114% en 2014 (62 millones de euros en total). Herramientas como Kickstarter o Indiegogo obtienen datos de tráfico y uso cada vez mayores.

Las grandes marcas todavía no han aprendido las lecciones que se pueden extraer del funcionamiento de estas herramientas:

  1. De la llamada a la acción a la llamada a la participación.

Uno de los recursos más utilizados para motivar el impulso final de compra son las llamadas a la acción. A los que nos dedicamos a escribir nos ha estallado la cabeza más de una vez intentando decir lo mismo con palabras nuevas que ya no existen. El mensaje final siempre es el mismo: COMPRA YA.

Los consumidores cada vez son más reacios a la venta directa y rechazan las llamadas a la acción con gusto. En este contexto las llamadas a la participación cobran un valor muy superior. En vez de pedir dinero por un producto, en Kickstarter se pide financiación para un proyecto.

La diferencia entre recibir dinero o financiación es el beneficio. Cuando el consumidor financia asume parte del riesgo. La diferencia entre producto y proyecto es todavía más evidente: el proyecto incluye la ilusión.

  1. La compra de ideas y valores.

La suma del consumidor al proyecto empresarial hace que la misión y visión de las mismas cobre una importancia todavía mayor. Ya no basta con escribir los conceptos en el business plan, ahora es necesario vivir la misión y comunicar la visión con vehemencia.

  1. Ya que gastamos, divirtámonos.

El consumidor, por tanto, empieza a gastar más en el proceso de compra. Ahora no sólo está dispuesto a aportar dinero, también quiere aportar tiempo.

El customer journey es mucho más cierto, y dura más de 30 segundos. Un proyecto en Kickstarter puede durar, por ejemplo, 6 meses. Ese es el lapso de tiempo que el consumidor (a quien hemos llamado impaciente constantemente) está dispuesto a entregar a tu empresa. Y en esos seis meses hay muchas más oportunidades de negocio que todavía no se exprimen, como la venta de productos agregados, la financiación de próximos proyectos o el desarrollo de mejoras.

  1. ¡Adiós insights!

Las marcas siguen obsesionadas con saber qué piensan sus consumidores y los consumidores son cada vez más partidarios de contarles sus necesidades directamente.

  1. La democratización de las decisiones empresariales.

En este contexto surge la enseñanza más importante. Las empresas que comienzan en Kickstarter superan la división entre empresa y consumidor. Quien financia es quien va a disfrutar del resultado, de modo que no vive ajeno a la actividad de la organización. El consumidor es un stalker del vendedor.

Algunas marcas sí han entendido este concepto. Apple, por ejemplo, ha creado una familia de adeptos que se sienten parte de la comunidad. Si se rompe tu teléfono te damos otro, porque eres Apple. Si no puedes comprarlo te ayudamos a financiarlo. Si ya tienes un producto Apple es mucho más fácil que el resto de tus productos funcionen con Apple.

Ninguna marca tecnológica de gran dimensión ha impulsado un proyecto en Kickstarter para sacar su próximo terminal. Quizá el liderazgo que esperamos de los trabajadores tenga que ver con que sean ellos quienes dirijan los proyectos con el respaldo de nuestra marca.

La próxima revolución pasa por que la junta de accionistas sea una votación pública para todos los que han financiado inicialmente el proyecto desde su casa. Un ejemplo a seguir de cerca es el caso de El Español. Los consumidores molan cada vez más.